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Ramos Especiais

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Mensagem por Colecionador de Mitos Ter Jan 24, 2012 11:26 pm

Estes Ramos são associados a alguns Deuses específicos, mas estão disponíveis para Scions de qualquer Deus. Seus pontos são comprados em sequência, representando o aperfeiçoamento do Ramo. Diferente dos outros Ramos, cada nível custa apenas 1 ponto na criação de ficha. O Scion deve ter uma Relíquia de Legado para usar estes Ramos.
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Mensagem por Colecionador de Mitos Ter Jan 24, 2012 11:52 pm

Magia
De certo modo, todo poder da Dádiva de um Scion, seus Atributos Épicos e Aptidões podem ser considerados magias. Ainda assim, um poder parece mágico até para eles - A habilidade de direcionar e influenciar a misteriosa força do Destino. Todos os Scions (e mesmo os Deuses) estão sujeitos ao Destino, mas apenas alguns poucos seletos são agraciados com o poder de ler e influenciá-lo.
A cada novo nível no Ramo de Magia, o Scion ganha um feitiço grátis deste nível adquirido. Feitiços adicionais de valor igual ou menor ao nível de Magia do Scion podem ser compradas individualmente como são as Dádivas de Ramos Gerais (pelos mesmos custos de PB ou experiência).
Inerente em cada um destes Feitiços está o poder de desfazer a aplicação de outra pessoa do mesmo Feitiço. O alvo do Feitiço é automaticamente Laçado pelo Destino ao lançador do Feitiço.

Feitiços
Soltar um Feitiço requer uma rolagem de dados. O personagem também deve pagar um custo, listado na descrição do Feitiço. Se ele não pode pagar o custo, ou não o deseja, ele pode desempenhar um sacrifício ao invés. Sem isso, ele não pode soltar o Feitiço. O custo deve ser pego para que o Destino se dobre.
A não ser que dito o contrário na descrição do Feitiço, os efeitos de um Feitiço feito com sucesso duram por uma cena (ou uma hora).

Trama de Ariadne (1)
Rolagem: Percepção + Sobrevivência
Custo: 1 Lenda
O feiticeiro declara um alvo (uma pessoa, lugar ou coisa) e então pode rastrear para onde o alvo foi a partir das perturbações que ele deixou nas tramas do Destino. Se o alvo é um local, o feiticeiro sempre pode encontrar seu caminho para voltar lá, não importa quão desorientado ou perdido ele esteja. O efeito deste Feitiço dura um dia por sucesso, mas pode aumentar em um dia ao gasto de 1 Lenda.

O Olho Sem Pálpebra (1)
Rolagem: Percepção + Ocultismo
Custo: 1 FV
Este Feitiço permite ao feiticeiro ver magia e poderes sobrenaturais que seriam normalmente invisíveis ao olho mortal. Ele também revela fracamente as tramas do Destino que conectam pessoas, revelando tramas fortes ou fracas e permitindo ao feiticeiro determinar a pontuação em Lenda de um Scion ou outro ser sobrenatural.

Bona Fortuna (2)
Rolagem: Raciocínio + Ocultismo
Custo: 1 Lenda
O feiticeiro convoca uma onda de boa sorte. Cada sucesso dá a ele um dado que ele pode "gastar" adicionando para qualquer rolagem que ele faça pelo resto da cena. Uma vez que ele gaste todos os sucessos da Bona Fortuna, eles já eram; Ele deve usar o feitiço de novo se quiser mais. Ele pode partilhar múltiplos sucessos do jeito que ele desejar, mas o máximo de dados de Fortuna que ele pode adicionar a uma única rolagem não pode exceder metade do seu FV.

Olho do Mal (2)
Rolagem: Manipulação + Presença
Custo: 1 Lenda
O feiticeiro amaldiçoa um único alvo com um olhar seco ou gesto de insulto. Sucesso na rolagem significa que o alvo terá penalidade de dados na sua próxima ação (a próxima ação que necessite de rolagem de dados, é claro). Um dado é subtraído para cada ponto de Presença do feiticeiro (ou apenas um dado se ele não tiver Presença). Cada sucesso na rolagem de ativação afeta uma rolagem adicional. Por exemplo, se o feiticeiro obteve três sucessos, ele afeta as próximas três rolagens feitas pelo alvo.

Trocando Destinos (2)
Rolagem: Raciocínio + Presença
Custo: Penalidade nos dados + Laçado pelo Destino
O feiticeiro garante a outra pessoa uma maré de boa sorte, como ele pode fazer com si mesmo com Bona Fortuna. O custo para executar o Feitiço, contudo, é que o feiticeiro deve aceitar sobre si uma penalidade concomitante em algum ponto no futuro ("guardada" em sua Lenda até que gaste-a). Se o jogador rolou três sucessos, ele garante ao alvo da magia três dados a mais para gastar entre suas próximas rolagens, e o feiticeiro sofrerá uma penalidade de -3 dados, que acontecerá em uma única rolagem. - A próxima rolagem que ele fizer que gaste 1 Lenda para ser executada.

Deus Ex Machina (3)
Rolagem: Carisma + Presença
Custo: 1 ou mais Lenda + Laçado pelo Destino
O feiticeiro clama por ajuda - e o Destino responde do seu próprio modo. As mais improváveis - mesmo impossíveis - escapatórias podem surgir com este Feitiço. Se o feiticeiro está dependurado de um desfiladeiro pela ponta dos dedos, um terremoto repentino pode causar o deslocamento de uma rocha exatamente abaixo dele, pegando sua queda. Se ele estiver amarrado a um trilho de trem que se aproxima, o trem pode pular no trilho por cima dele, continuando seu caminho como se ele não estivesse ali. O feiticeiro não pode escolher a maneira como a ajuda vem; ele aposta tudo no Destino e aceita o que quer que ele lhe traga. Basicamente, o Narrador pode ser tão dramático e criativo quanto quiser, mas ele não é obrigado a isso. Ele pode escolher maneiras bem mundanas de resgate se preferir (o Scion pendurado no desfiladeiro pode ser puxado para segurança por um escoteiro de passagem).
O feiticeiro está Laçado pelo Destino com aquela pessoa, lugar ou meios de resgate. A força do Laço é 3, a menos que o feiticeiro gaste pontos extra de Lenda - em uma escala de um ponto pra cada -1 Laço - durante o lançamento do feitiço para reduzí-la (para uma força de Laço mínima de 1).

Demandar Labor (3)
Rolagem: Manipulação + Presença
Custo: 1 Lenda + Laço do Destino
O feiticeiro pode demandar que uma pessoa desempenhe uma tarefa para ele. Isto é chamado de labor, ou as vezes obrigação, e até que o alvo do Feitiço complete a tarefa, ele não estará completo. Até que ele seja vitorioso, ele não pode gastar FV em qualquer ação exceto uma que ajude-o a completar a tarefa.
A dificuldade do Feitiço depende do tipo de tarefa requisitado. O feiteiceiro não pode, contudo, demandar um labor com uma dificuldade maior que metade de sua pontuação de FV.

Dificuldade 1 ----- Labor mundano (fácil): Arranjar um item comum em uma loja de departamento; Desempenhar trabalho manual leve; escrever um relatório
Dificuldade 2 ----- Labor mundano (difícil): Arranjar um item difícil de se achar; executar trabalho manual; resolver um quebra-cabeça
Dificuldade 3 ----- Sobrenatural (fácil): Entregar uma mensagem para uma dríade; derrotar um monstro fraco.
Dificuldade 4 ----- Sobrenatural (difícil): Derrotar um monstro forte.
Dificuldade 5 ----- Herculana: Limpar os estábulos de Augean; arranjar uma maçã de Hesperides

Scions iniciantes não podem demandar um labor de dificuldade maior que 4. Apenas semi-deuses e Deuses podem usar Feitiço assim.
O alvo do Feitiço pode tentar resistir à compulsão durante a execução do Feitiço rolando FV. Se ele obtiver mais sucessos que o feiticeiro, o alvo não é afetado pelo Feitiço.

Sacrifícios
Se o feiticeiro não quiser pagar o custo listado do Feitiço, ele pode escolher por fazer um sacrifício ao invés. Certos feitos rendem pontos de Lenda. Estes pontos podem ser gastos apenas para utilizar Feitiços; Eles são parte de uma reserva especial e, uma vez gastos, já eram.

Auto-sacrifícios
Feiticeiros ganham mais poder ao sacrificar partes de seus próprios corpos do que sacrificando outros.
- Auto-escarificação: 1 Lenda
- Sangrar: 1 Lenda pra cada três níveis de vitalidade letal que sofrer
- Cortar fora próprio dedo ou orelha: 2 Lenda
- Arrancar fora próprio olho: 3 Lenda (6 Lenda se tornar-se completamente cego)
- Cortar fora própria mão ou pé: 5 Lenda

Sacrificando Outros
Sempre que um feiticeiro usa outro ser como seu sacrifício, aquele ser está sob Laço de Destino com ele pela força igual à quantidade de Lenda que ele gerou.
- Sangrar (outros): 1 Lenda pra cada cinco níveis de vitalidade letal infligidos.
- Cortar fora dedo ou orelha de outro: 1 Lenda
- Tirar fora olho do outro: 1 Lenda (2 se ele ficou completamente cego)
- Cortar fora mão ou pé de outro: 2 Lenda
- Matar um animal: 1 Lenda
- Matar um ser humano: 3 Lenda
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Mensagem por Colecionador de Mitos Qua Jan 25, 2012 12:01 am

Mistério
O Ramo do Mistério representa um entendimento da interconexão do bizarro, eventos aparentemente aleatórios - um entendimento que mentes mortais estão despreparadas para entender. Deuses e Scions com este Ramo não apenas reconhecem esta interconexão, mas eles podem ler pistas significativas dela.

Rolagem: Inteligência + Mistério
Para usar este Ramo, o Scion limpa sua mente e olha para o Mundo ao seu redor sem análise ou expectativa. Baseado no que ele vê, o personagem faz outrora-negados saltos intuitivos de lógica enquanto objetos no Mundo ao seu redor lançam conexões subconscientes. O jogador então rola (Inteligência + Mistério), sem adicionar sucessos bônus de Inteligência Épica. O jogador pode então perguntar ao Narrador questões específicas sobre vários eventos que ocorreram no jogo - uma questão por sucesso. O Narrador não precisa expor suas respostas (ou elas podem ser bem precisas), mas ele tem que responder o mais honestamente que ele puder.
Usar este Ramo não revela fatos sobre coisas que acontecerão no futuro, e um personagem não pode usar isto para saber de coisas que não lhe concernem nem ao seu grupo. O jogador pode usar este efeito para ganhar conhecimento apenas uma vez por história. Ele pode re-rolar falhas até que tenha algum sucesso, mas uma falha crítica e ele não pode mais usar Mistério até a próxima história.
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Mensagem por Colecionador de Mitos Qua Jan 25, 2012 12:01 am

Profecia
O Ramo da Profecia oferece ao Scion que o masterizar vislumbres nas maquinações do Destino em si. Os avisos de eventos futuros que o Rumo oferece são de valor inestimável, mas o Scion que depender muito delas corre o risco de se tornar ele mesmo uma engrenagem do Destino sem que perceba.
Rolagem: Inteligência + Profecia
O jogador do Scion com este Rumo rola sua (Inteligência + Profecia) - Sem benefícios de Inteligência Épica - e ele só pode fazer isso uma vez por história. Se ele falhar, nada acontece, e o jogador pode tentar de novo. Se obtiver sucesso, o Narrador revela algumas dicas proféticas sobre eventos que acontecerão no futuro. Estas dicas devem ter relevância com pontos significantes do futuro da história. Quanto mais sucessos ele obtiver na ativação, menos obscuro e mais diretamente útil as dicas proféticas devem ser. O Narrador pode dar um número de dicas igual ao número de sucessos da rolagem, ou ele pode simplesmente revelar uma profecia mais detalhada se o jogador obtiver mais sucessos.
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