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Ramos Gerais

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Mensagem por Colecionador de Mitos Ter Jan 24, 2012 10:19 pm

Essas Dádivas são as mais comuns. Apesar de serem associadas com Deuses específicos, elas estão disponíveis para Scions de qualquer descendência. Cada Dádiva pode ser comprada separadamente e fora de sequência. Na criação de ficha, para Ramos Gerais, uma Dádiva de nível 1 custa 1 ponto, uma de nível 2 custa 2 pontos e uma de nível 3 custa 3 pontos. Por exemplo, caso você queira as três Dádivas de determinado Ramo, isso irá te custar 6 pontos (nível 1, nível 2 e nível 3). Vale lembrar que, para isso, você teria que ter Lenda 4.
Para utilizar um Ramo Geral é preciso de uma relíquia de Herança.
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Mensagem por Colecionador de Mitos Ter Jan 24, 2012 10:22 pm

Animal
Esse Ramo expressa o poder totêmico o qual o icor do Scion o permite. Esse Ramo funciona só em um único tipo de animal, escolhido pelo jogador quando ele compra a primeira Dádiva. Esse animal não precisa necessariamente ser o mesmo associado ao seu pai divino.

Comunicação Animal (Animal 1)
Rolagem: Inteligência + Trato com Animais
Custo: Nada
O Scion pode entender e se fazer entender pelo animal enquanto ele fala sua língua nativa e o animal responde com suas próprias posturas, cheiros e/ou vocalizações. Essa Dádiva não faz o animal esperto, calmo ou leal, mas a maioria é curiosa o bastante a respeito de uma pessoa falando com eles e vão ouvir o Scion antes da agressão, pânico ou indiferença habitual.

Comando Animal (Animal 2)
Rolagem: Carisma + Trato com Animais
Custo: 1 FV
O Scion gasta 1 FV e nomeia uma tarefa para o animal executar. A tarefa não pode soar suicída ou impossível para o animal, mas o animal não irá negar uma ordem que não pareça assim a princípio. "Hey coelho, vá degolar aquele leão ali" pareceria impossível para o coelho comandado. "Corra até a grama do outro lado da rua" seria ok para o mesmo coelho, por outro lado, mesmo com carros passando a todo momento. A ordem pode descrever uma ação imediata ("Morda aquele cara!") ou pode ser com uma condição específica ("Venha me encontrar quando o carro azul parar aqui."). Se não possuir a Dádiva Animal de nível 1, o Scion pode manifestar seu comando apenas através de sinais não-verbais simplistas.

Aspecto Animal (Animal 3)

Rolagem: Vigor + Trato com Animais
Custo: 1 Lenda por ação
Meditando por uma ação (Velocidade 3) com um toquem representando o animal, o Scion toma uma característica metafórica associada a este, criando um bônus em dados para rolagens envolvendo o atributo mais associado com essa característica. Um Scion pode tomar a graça sinuosa de uma serpente (Destreza), a beleza de um pavão (Aparência), a memória de um elefante (Inteligência) ou qualquer outra característica justificável. O bônus em dados é igual ao número de sucessos da rolagem de ativação, e o benefício dura por uma ação por ponto de Lenda gasto no início para abastecer a Dádiva.
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Mensagem por Colecionador de Mitos Ter Jan 24, 2012 10:50 pm

Caos
Caos é o Ramo da confusão, anarquia e amorfismo.

Olho da Tempestade (Caos 1)
Rolagem: Nada
Custo: 1 Lenda por cena
Quando o Scion se encontrar pego em uma situação caótica não-relacionada a ele - Esteja ele em meio a um tornado ou descendo de um ônibus em meio a um tiroteio policial - ele pode ativar esta Dádiva e tornar-se uma ilha de calmaria em meio ao tumulto. Ele é miraculosamente intocado pela confusão, e assim permanecerá a não ser que ele ativamente envolva-se. Ele ainda sofre de penalidades de movimento normais do ambiente, mas os perigos do ambiente como rochas caindo, bestas em debandada ou revoltosos em fúria falharão em tocá-lo.

Ninho de Vespas (Caos 2)
Rolagem: Inteligência + Alerta
Custo: Nada
Se a rolagem de ativação da Dádiva tiver sucesso, o Narrador deve determinar e revelar em termos gerais qual ação o Scion pode tomar para causar o caos geral na cena ou desarmar o caos potencial inerente na situação. A revelação deve ser algo simples como "abrir a gaiola do papagaio", "ficar parado no corredor", "piscar para a Scion de Sif" ou "ligar para o celular do Scion de Ptah". O Narrador deveria explicar apenas qual ação vai levar para qual resolução, não como.

Confusão Paralisante (Caos 3)
Rolagem: Raciocínio + Empatia
Custo: 1 FV
Essa Dádiva torna os pensamentos racionais de uma pessoa em um barulho caótico. Em uma rolagem com sucesso, a vítima paralisa no lugar, repentinamente incapaz de pensar, falar ou agir. Ele não tem noção do que acontece ao seu redor, e ele não tem memória dos momentos antes ou depois do uso dessa Dádiva.
O efeito dura por um número de ações igual aos sucessos na rolagem de ativação, e ele apaga as memórias da vítima por um tempo equivalente antes da rolagem. Se a vítima tem mais pontos em Lenda que o usuário, o poder não funciona. Se a vítima tem uma pontuação em Lenda igual, a rolagem de ativação é contestada contra a (FV + Integridade + Lenda) da vítima.
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Mensagem por Colecionador de Mitos Ter Jan 24, 2012 10:51 pm

Trevas
Personagens que possuem este Ramo se sentem tão em casa no escuro quanto na luz (se não ainda mais), seja protegendo a humanidade dos terrores não-vistos ou dispersando os mortais infelizes das sombras.

Olhos Noturnos (Trevas 1)
Rolagem: Nada
Custo: Nada
Trevas não infligem mais penalidades de visibilidade ao personagem. Ele pode ver na escuridão completa quase tão bem quanto sob a luz do Sol, perdendo apenas a habilidade de perceber cores. (Objetos que ele vê no escuro são preto-no-preto e ainda assim perfeitamente distinguíveis de uma maneira que é convenientemente impossível de se descrever para alguém que não possua essa Dádiva). O Scion não pode ver através de impedimentos físicos, contudo.

Máscara de Sombras (Trevas 2)
Rolagem: Destreza + Furto
Custo: 1 Lenda
O Scion puxa a sombra para baixo a partir da aba do seu chapéu ou para cima a partir de seu colarinho e usa-a para cobrir sua cabeça, deixando-o completamente irreconhecível para olhos humanos ou equipamentos eletrônicos de segurança (mesmo equipamentos designados especificamente para ver no escuro). Sua voz se torna um sussurro não-identificável. O Scion pode ver através de sua máscara, e outros Scions usando os Olhos Noturnos podem reconhecer ele através dela.
A máscara de sombra dura por um máximo de 24 horas. O Scion pode dispersá-la a sua vontade antes que o período acabe, mas se não o fizer ela continua no lugar durante o tempo todo mesmo caso o Scion caia inconsciente. Ela não se dispersa nem se alguém colocar uma luz brilhante na cara do Scion.

Refúgio de Sombra (Trevas 3)
Rolagem: Destreza + Furtividade
Custo: 1 Lenda
O Scion pode se esconder em qualquer sombra onde seu corpo caiba. Ele apenas precisa posicionar-se
dentro da área tridimensional de sombra e seu jogador ter sucesso na rolagem de ativação gastando o ponto de Lenda. Se ele fizer isso, tentativas mundanas de encontrá-lo - mesmo para aqueles ajudados por equipamento eletrônicos - falham automaticamente. Tentativas supernaturais com Percepção Épica ou um Arete em Prontidão (ou ambos) procedem normalmente, contestando a (Percepção + Prontidão) do que busca contra a rolagem de ativação do Scion.
O Scion pode esconder-se na sombra enquanto ela se manter larga o bastante. Ele pode mover-se com ela conforme ela move, mas fazer isso requer uma nova rolagem de (Destreza + Furtividade) dependendo das circunstâncias.
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Mensagem por Colecionador de Mitos Ter Jan 24, 2012 10:52 pm

Morte
Os Deuses não dividem do medo da morte instintivo dos mortais, mas eles conhecem bem o seu poder. Da mesma forma, conforme um Scion masteriza este Ramo, seu medo da morte dispersa.

Senso da Morte (Morte 1)
Rolagem: Nada
Custo: Nada
O Scion pode ver fantasmas mesmo quando esses fantasmas não querem se manifestar. Para ele, fantasmas são presenças físicas e lívidas, sensíveis a sentir ou perceber (mesmo cheirá-los ou ouví-los). Ele ainda não pode ferir a frágil casca ectoplásmica de um fantasma que não se manifestou, contudo. O senso de toque que esta Dádiva garante é ilusório. Se o Scion tenta exercer pressão o bastante para causar dano ou restringir o fantasma, sua mão passa através.
O Scion pode também olhar para um corpo morto e saber o que o matou, se a causa já não for óbvia. A resposta que ele tem é de certa forma genérica (a leitura pode contar que a pessoa foi envenenada, por exemplo, mas não por qual veneno), mas é conclusiva a despeito da presença de evidências falsificadas. Causas genéricas de morte incluem asfixia, afogamento, envenenamento, queimaduras, trauma interno, sangramento, fome, sede, doença, ataque cardíaco e velhice.

Eutanásia (Morte 2)
Rolagem: Percepção + Empatia (para medir a vontade)
Custo: 1 Lenda
Quando um ser vivo está com vitalidade no level incapacitado ou dano agravado devido a ferimentos ou doença terminal, o Scion pode acabar com o sofrimento daquele ser. O Scion deve tocar o ser por uma ação (Velocidade 6) e gastar 1 Lenda. Se o Scion quer saber se a vítima realmente deseja morrer, o jogador pode rolar (Percepção + Empatia) enquanto o Scion tocar a vítima. Animais geralmente respondem afirmativamente e proles de Titãs geralmente fazem o oposto, mas humanos e Scions são imprevisíveis.
De qualquer forma, a vontade da vítima é totalmente imaterial a não ser que ela seja outro Scion. O poder não funciona em um Scion a não ser que este Scion deseje mesmo morrer. (Mesmo assim, contudo, Destino ou o pai divino do Scion pode querer interferir para manter o Scion vivo um pouco mais)

Corpo Inquieto (Morte 3)
Rolagem: Carisma + Liderança
Custo: 1 FV + 1 Lenda
Ao tocar o corpo ou seu túmulo com sua mão ou a Relíquia Herança, o Scion pode reerguer o corpo como um zumbi sem mente sob seu controle. Apenas os membros que forem presentes e firmemente fixados ao torso do zumbi (ao menos por restos de couro ou pele) funcionam quando o zumbi levanta. O zumbi permanece animado até ser destruído ou o Scion que o criou morrer.
(Regras mais específicas para estes mortos-vivos estão nas páginas 293-294 do livro)
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Mensagem por Colecionador de Mitos Ter Jan 24, 2012 10:53 pm

Terra
Na maioria das lendas de Criação, os Deuses ou seus antecessores formaram a Terra a partir da proto-matéria do Void. Em outras lendas, eles formaram paredes impenetráveis, afundaram ilhas e reformularam massas de terra. Esse Ramo é o legado deste poder.

Enterrado em Segurança (Terra 1)
Rolagem: Nada
Custo: Nada
Seja o personagem pego em um deslizamento, enterrado vivo ou preso nos escombros de um edifício colapsado, ele não deve temer o embraço da terra enquanto ele estiver com sua Relíquia de Terra. Nenhuma quantia de escombro em colapso pode quebrar os ossos do Scion (ou a Relíquia em si), e ele não irá sufocar não importa quantas pilhas de poeira o envolvam. Se ele não possuir a força para se livrar, contudo, ele corre o risco de morrer de fome ou sede se ninguém o resgatar a tempo. Ainda que a terra não o mate, isto será culpa de sua própria falta de resistência.

Echo-localização (Terra 2)
Rolagem: Percepção + Alerta
Custo: Nada
Com um pisão ou outro tipo de pancada na terra, o Scion tem um senso da composição e densidade geral dela, assim como descobrir buracos ou cavernas sob a superfície. Se ele estiver procurando por algo específico na terra - como ouro, óleo ou um corpo humano - esta Dádiva revela a distância dele e profundidade do epicentro ao invés da outra informação.
A Dádiva funciona não apenas a nível terrestre e superfície de montanhas, mas também através de pisos e pavimento. Isso dá ao Scion uma leitura semi-esférica de raio igual a meia milha por ponto de Lenda.

Moldagem (Terra 3)
Rolagem: Destreza + Ofício (Moldagem)
Custo: 1 Lenda
O Scion pode esculpir pedra, concreto, argila ou metal com suas mãos nuas. Quando ele gasta 1 Lenda, a substância se torna maleável como argila molhada enquanto ele a tocar. Com uma rolagem de (Destreza + Ofício) de sucesso feita pelo jogador, o Scion pode modelar em qualquer forma que seus dedos possam produzir.
O Scion pode afetar até um pé cúbico de material por vez. Uma vez que ele quebre contato com a substância que ele está modelando, ela perde sua maleabilidade e solidifica na nova forma.
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Mensagem por Colecionador de Mitos Ter Jan 24, 2012 10:55 pm

Fertilidade
Esse Ramo lida com a vida vegetal (ou fungos), da menor semente de dente-de-leão à maior sequóia. O conceito de fertilidade em relação à reprodução animal está no Ramo de Saúde.

Dedo Verde (Fertilidade 1)
Rolagem: Nada
Custo: 1 Lenda por planta/jardim por ano
O Scion precisa apenas tocar uma planta grande (como uma árvore ou arbusto) ou um jardim de uma jarda quadrada de plantas menores (de uma caixa de margaridas na janela à uma grade de algas) e gastar 1 Lenda. Aquela planta ou jardim pode então sobreviver por um ano inteiro (ou por sua vida inteira se seu tempo de vida natural for menor) sem comida ou luz solar ou água. O toque do Scion mantém a planta saudável mesmo através de seca, falta de nutrientes, escuro não-natural ou outros inconvenientes ambientais. Os arredores da planta devem estar dentro das tolerâncias naturais da planta para que ela sobreviva, contudo. (Essa Dádiva não pode nutrir uma alga marinha no solo do deserto, por exemplo.) Além disso, esta Dádiva não cura ou previne qualquer dano causado por pragas ou predação herbívora.

Purificar (Fertilidade 2)
Rolagem: Vigor + Sobrevivência
Custo: 1 Lenda
Todo jardineiro e fazendeiro tem que lidar com pragas as vezes, mas fazer isso é fácil para um Scion com esta Dádiva. O jogador rola (Vigor + Sobrevivência) e gasta 1 Lenda, e qualquer praga ou infestação termina imediatamente. Pragas somem como se elas nunca houvessem ocorrido, e os insetos indesejados de repente perdem o gosto pela planta. Esta Dádiva afeta um número de plantas maiores (ou um número de jardas quadradas de plantas menores) igual aos sucessos conquistados na rolagem. Esta Dádiva não previne pragas futuras, e ela para apenas a geração atual de infestação de insetos.

Benção ou Praga (Fertilidade 3)
Rolagem: Vigor + Sobrevivência
Custo: 3 Lenda
Com uma benção, o Scion protege o terreno de todas as pragas e infestações naturais por um ano. Alternativamente, ele pode amaldiçoar o terreno com uma praga que irá matar as plantas ali ou fazê-las tão atrativas para infestações que o resultado terá o mesmo efeito. O jogador gasta 3 Lenda e rola (Vigor + Sobrevivência). O número de sucessos que ele rolar determina quantos acres ele pode afetar com este poder.
Se um Scion quer usar um aspecto desta Dádiva em um terreno no qual outro Scion já usou o aspecto oposto, uma rolagem contestada acontece. Quem conseguir mais sucessos tem o seu efeito em uma área maior, cancelando o efeito menor.
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Mensagem por Colecionador de Mitos Ter Jan 24, 2012 10:57 pm

Fogo
Por dividir o fogo com a humanidade, Zeus puniu o Titã Prometeus. Até então, nunca foi esclarecido se Prometeus pretendia erguer a humanidade com sua generosidade ou destruí-la através de um plano maquiavélico de sabotagem a longo prazo.

Imunidade ao Fogo (Fogo 1)
Rolagem: Nada
Custo: Nada
O Scion não toma qualquer dano do fogo, ele nunca precisa se preocupar sobre sofrer por inalação de fumaça, e mesmo o calor mais intenso não é nada além de um morno confortável para ele. Essa imunidade permanece em efeito a despeito da substância que está queimando. Contudo, o efeito não se extende para as roupas ou qualquer objeto exceto a relíquia que permite a Dádiva.

Manter Fogo (Fogo 2)
Rolagem: Nada
Custo: 1 Lenda por cena
Normalmente, fogo precisa de combustível e um comburente para consumir. Com esta Dádiva, o Scion remove ambas necessidades de uma única chama por uma cena. Ele pode manter uma única tocha (ou mesmo um fósforo) acesa por horas enquanto explora um labirinto escuro. Ele poderia fazer a pequena fagulha no fim de um pavio queimar no mesmo lugar sem se mover. Esta Dádiva também é boa para manter uma chama acesa sem consumir o ar respirável em um espaço fechado.
O Scion tem que ver a chama que ele pretende manter, mas depois que ele usar a Dádiva, ele pode deixar sua presença sem cancelar o efeito. O fogo que ele manteve com a Dádiva não pode ser muito maior que uma fogueira comum (mais ou menos uma jarda de diâmetro).
Se não há qualquer fonte de chama disponível, o Scion pode criar fogo do tamanho da chama de uma vela a partir do nada. Ele irá queimar na ponta de seu dedo ou em qualquer ponto da Relíquia que ele usa para ativar a Dádiva. A chama não é forte o bastante para causar dano em combate, mas ela pode queimar uma substância inflamável com facilidade.

Olho de Fogo (Fogo 3)
Rolagem: Percepção + Prontidão
Custo: 1 Lenda
O Scion pode ver o que o fogo "vê", desde que A) ele esteja em sua linha de visão ou B) ele tenha afetado esta chama com Manter Chama.
O Scion não pode ouvir o que está acontecendo ao redor do fogo à distância, e o seu campo de visão se mantém o mesmo. Ele pode, contudo, mover sua cabeça ou virar seu corpo no lugar para mudar de perspectiva.
Enquanto está olhando pelo fogo, o Scion não vê de sua própria perspectiva. Ele pode manter esta visão a distância pelo tempo que desejar.
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Mensagem por Colecionador de Mitos Ter Jan 24, 2012 10:57 pm

Guardião
É de responsabilidade de todo Deus e Scion proteger o mundo, mas alguns levam este dever mais a sério que outros. E daí que este Ramo surge.

Marca de Vigília (Guardião 1)
Rolagem: Percepção + Empatia (para checar)
Custo: 1 Lenda (para marcar)
O Scion toca a pessoa, o objeto ou a entrada do local e deixa uma marca mística que o deixa sob proteção. (Isto custa 1 Lenda) A partir de então, sempre que este alvo está em perigo físico (determinado pelo Narrador), o Scion recebe uma intuição reflexo deste efeito. Então o jogador deve testar (Percepção + Empatia). Se houver sucesso, ele ganha entendimento claro da condição do alvo, local e situação atual. O Scion pode usar esta Dádiva para checar o alvo a qualquer momento, mas só um alvo por vez.
O Scion não pode se marcar com esta Dádiva, mas ele pode marcar quantos alvos ele quiser. Um alvo pode ser marcado por mais de um Scion ao mesmo tempo. A marca de cada Scion é única em relação às dos outros.

Égide (Guardião 2)
Rolagem: Vigor + Resistência
Custo: 1 Lenda + 1 FV
Ao tocar um mortal ou objeto, o Scion garante a ele proteção física divina. O jogador gasta 1 Lenda e 1 FV e rola (Vigor + Resistência), adicionando seus bônus como de costume. Sucessos nessa rolagem então são aplicados ao alvo de proteção como uma Rigidez temporária pelas próximas 24 horas.

Proteção (Guardião 3)
Rolagem: Vigor + Resistência
Custo: 1 Lenda + 1 FV
Ao tocar a entrada de um local, o Scion coloca uma proteção naquela área que barra a entrada de certo tipo de ameaça. Essa proteção pode barrar fantasmas, zumbis, um tipo de prole de Titã, humanos, animais menores ou Scions. A proteção age como uma esfera de circunferência igual a 500 pés quadrados por ponto em Lenda que o Scion possui. Ela dura por um dia por sucesso.
O Scion pode proteger uma área contra quantos tipos diferentes de ameaça ele deseje, mas cada um vai requerer sua própria ativação e gasto. (e claro, ele deve usar as múltiplas proteções no mesmo local) Personagens com mais Lenda que o Scion que colocou a proteção podem tentar forçar seu caminho dentro do perímetro, destruindo assim a proteção. A proteção pode tomar um número de níveis de vitalidade igual a (Lenda do Scion x 5 + Sucessos da rolagem de ativação), e possui uma Rigidez igual à Lenda do Scion.
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Mensagem por Colecionador de Mitos Ter Jan 24, 2012 10:58 pm

Saúde
Este Ramo trata do bem-estar físico de bestas, mortais e outros Scions. Proles de Titãs e criaturas sobrenaturais também podem ser alvos legítimos destas Dádivas, mas um Scion não pode usar estas Dádivas nele mesmo.

Avaliar Saúde (Saúde 1)
Rolagem: Nada
Custo: Nada
O Scion pode instantânea e automaticamente avaliar a condição médica atual de um único paciente vivo em sua presença. Ele pode saber quantos níveis de dano o paciente sofreu, assim como qualquer vício que ele tenha, qualquer doença que esteja infectando-o e até defeitos genéticos que o aflijam.

Benção da Saúde / Maldição da Fraqueza (Saúde 2)
Rolagem: Vigor + Medicina
Custo: 1 Lenda
A Dádiva pode tirar as capacidades reprodutivas do paciente ou recuperá-las, desde que o paciente já tenha todos os orgãos necessários. O efeito dura por um ano por sucesso da rolagem de ativação.
Usado em uma paciente grávida, a benção pode fazer fazer sua criança não-nascida vir ao mundo forte e saudável ou doente e deformada. A Dádiva pode curar ou criar qualquer uma das condições a seguir: Deformidade física, defeito de nascimento com risco de vida, dependência química, doença contraída da mãe, dano físico sofrido no últero ou um efeito não-específico do sistema imunológico (representando um modificador de mais ou menos 2 dados nas rolagens para resistir a doença). Cada condição aumenta a dificuldade da rolagem em um. O Scion pode também usar este efeito em um recém-nascido dentro de suas primeiras 24 horas de vida.

Curar / Infectar (Saúde 3)
Rolagem: Vigor + Medicina
Custo: 1 Lenda ou 1 FV
O Scion pode curar feridas no paciente ou inflingir dano diretamente. Por um lado, ele pode curar quantos níveis de dano por contusão ele conseguir de sucessos na ativação. Fazer isso custa 1 Lenda. Ele também pode transformar níveis de vitalidade letais em dano por contusão pelo número de sucessos. Isto custa 1 FV.
Por outro lado, o oposto é igualmente válido. Causando ferimentos por 1 Lenda ou convertendo dano contusivo em letal por 1 FV.
O Scion pode usar esta Dádiva na mesma pessoa apenas uma vez por dia. Ele pode usar isto em quantas pessoas diferentes no mesmo dia ele quiser, contanto que tenha os pontos para gastar.
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Mensagem por Colecionador de Mitos Ter Jan 24, 2012 10:59 pm

Justiça
O Ramo da Justiça cobre todas as formas de reparação de ofensas, desde meras vinganças às mais grandeloquentes poesias cármicas.

Julgamento (Justiça 1)
Rolagem: Percepção + Empatia
Custo: Nada
Esta Dádiva ajuda um Scion imensamente em determinar culpa, uma das fundações da execução da justiça. Quando ele confronta alguém que ele suspeita ter cometido uma injustiça e acusa aquela pessoa disto, o jogador rola (Percepção + Empatia). (Esta rolagem não é modificada por poderes sobrenaturais ou contestada pelo jogador suspeito). Com um sucesso, o Scion pode intuitivamente dizer se o suspeito é culpado. Uma falha significa uma leitura indeterminada e o Scion não pode determinar a culpa do mesmo alvo pelas próximas 24 horas. Uma falha crítica significa uma leitura falsa.

Aparições da Culpa (Justiça 2)
Rolagem: Manipulação + Integridade
Custo: 1 Lenda
Quando um Scion sabe que alguém é culpado de uma injustiça mas não possui evidência para provar ou meios para fazê-lo admitir, ele pode usar esta Dádiva ao invés. Para usá-la, ele acusa o culpado da injustiça (seja ao vivo, por carta, pelo telefone...), e o jogador gasta 1 Lenda e rola (Manipulação + Integridade). Se a rolagem obtiver sucesso, a acusação faz a vítima alucinar periodicamente como Macbeth. Essas alucinações ocorrem randomicamente, torturando o culpado com o conhecimento de que a justiça não foi feita. Isso também o deixa impossibilitado de recuperar FV.
O efeito dura por um número de dias igual aos sucessos da rolagem de ativação, ou até que o culpado faça justiça pelo que fez, ou até que ele confesse o crime para alguém que possa forçá-lo a fazer justiça - O que vier primeiro.

Escudo do Correto (Justiça 3)
Rolagem: Nada
Custo: 1 Lenda + 1 FV
Esta Dádiva pode proteger uma vítima inocente de sofrer algo por punição. O Scion grita contra a injustiça - algo simples como "Ele não fez isso!" já serve - e gasta 1 Lenda e 1 FV. Ao fazer isso, ele torna a próxima ação que irá inflingir dano à vítima inocente completamente inútil, desprezando qualquer dano que aquela ação poderia inflingir. Esteja a vítima sendo esfaqueada por uma esposa ciumenta, tomando um tiro de um esquadrão, apedrejada por uma multidão, jogada de um penhasco ou o que seja, ela não sofrerá dano.
Para a Dádiva funcionar, o Scion deve estar presente no local da punição injusta, e a vítima deve realmente ser inocente.
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Mensagem por Colecionador de Mitos Ter Jan 24, 2012 11:00 pm

Lua
Este Ramo representa os efeitos da lua sobre a maré, sua natureza que sempre muda e sua serenidade celestial.

Espelho Esfumaçado (Lua 1)
Rolagem: Nada
Custo: 1 Lenda
Ao olhar para a lua e gastar o ponto de Lenda requisitado, o personagem vê refletido nela uma vista de cima do terreno ao seu redor. Essa perspectiva permite uma vista clara de um raio em milhas igual a Lenda do Scion. O Scion pode focar em qualquer ponto da reflexão e vê-lo claramente, mas ele não pode ver através de objetos físicos ou trocar para um ângulo que não seja a perspectiva de cima para baixo. Esta Dádiva não funciona em noites de lua nova, mas ela pode ver através de nuvens em qualquer outra noite. Se a lua estiver visível durante o dia, o Scion pode usar esta Dádiva da mesma forma.

Interferência nas Marés (Lua 2)
Rolagem: Força + Presença
Custo: 1 Lenda por ponto de penalidade na DV
O Scion exerce um puxão em todos os inimigos que estiverem à distância de combate próximo dele. Um sucesso na rolagem de ativação ativa esta Dádiva, e o Scion gasta uma quantia de pontos de Lenda (a um máximo igual à Lenda permanente do Scion). A Dádiva então inflige uma penalidade de DV em seus oponentes em combate próximo igual a um número de pontos de Lenda que ele gastar. Esse efeito dura pelo resto da cena de combate.

Manto de Fases (Lua 3)
Rolagem: Destreza + Furtividade
Custo: 1 Lenda
O Scion vira as costas para seus inimigos assim como a lua vira suas costas para a Terra. O jogador decide qual "fase" do corpo do personagem ele deseja manter visível e faz a rolagem contra a dificuldade determinada a seguir. Se a rolagem obtiver sucesso, uma porção do corpo do personagem desaparece. Se a rolagem falhar, o ponto é gasto e nada acontece. Se obtiver falha crítica, o personagem assume a fase de lua cheia, conforme visto a seguir.
Um personagem pode tentar usar esta Dádiva apenas uma vez por cena, e os efeitos duram pela cena inteira.
Fase-----Dificuldade-----Efeito
Convexa-----1-----Rolagens de furtividade recebem dois sucessos bônus
Minguante-----2-----Rolagens de furtividade recebem quatro sucessos bônus
Crescente-----3-----Rolagens de furtividade recebem seis sucessos bônus
Nova-----4-----Tentativas mundanas de detecção falham automaticamente. Rolagens de furtividade contra detecção sobrenatural recebem oito sucessos bônus
Cheia-----Falha crítica-----Rolagens de furtividade sofrem uma penalidade de -3 dados
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Mensagem por Colecionador de Mitos Ter Jan 24, 2012 11:02 pm

Locomoção
O Ramo da Locomoção suporta todos os aspectos que envolvem conduzir alvos de um lugar para outro, seja o destino do outro lado da cidade ou os abismos mais profundos do Submundo, e sejam estes alvos almas mortas ou playboys metidos a besta.

Orientação Inerente (Locomoção 1)
Rolagem: Nada
Custo: 1 Lenda
Em um local que ele conheça bem, como sua cidade natal ou o parque que ele visite todo outono, o Scion sabe como chegar de qualquer ponto para outro ponto. Em um local não-familiar, seu senso de direção resume-se a uma bússola natural. Se alguém lhe der direções corretas em um local não-familiar, ele se lembrará delas a partir de então. Se ele estudar o mapa de uma cidade não-familiar por cinco minutos, aquela informação permanecerá impressa em sua mente até que ele deixe esta cidade por mais de uma semana.
Pelo custo de 1 Lenda, a Dádiva também pode revelar ao Scion o quão distante e em qual direção está o local que ele considera sua casa. Ou se o Scion se encontrar em um local estranho - se for drogado e sequestrado, por exemplo - esta Dádiva pode dizer o quão distante e em qual direção está o último local em que ele não estava perdido.

Onde você está? (Locomoção 2)
Rolagem: Inteligência + Prontidão
Custo: Nada
Se alguém fizer contato remoto com o Scion (pelo telefone, MSN, telepatia...), ele tem um senso do quão distante e em qual direção está aquela pessoa. Ele pode não saber como direcionar a pessoa até o local em que ele está, mas pode seguir até o local onde ela estava quando o contato ocorreu. A sensação permanece mesmo depois que o contato acaba, mas ela não segue a pessoa se ela sair do lugar. A Dádiva diz ao Scion apenas onde a pessoa estava até o momento em que a comunicação acabou.

Entrada Liberada (Locomoção 3)
Rolagem: Nada
Custo: 1 Lenda
O Scion pode passar através de uma superfície sólida como se fosse intangível. Ele pode passar apenas por um espaço por onde ele poderia alcançar em apenas um passo - através de uma parede ou porta trancada, por exemplo - e por onde ele faria isso com uma ação simples. Todos os objetos e roupas do Scion fazem a transição com ele, mas ele não pode levar ninguém com ele. Se a superfície sólida for muito grossa para que ele pudesse atravessar em apenas um passo, a Dádiva não funciona e ela permanece sólida. Esta Dádiva não torna o Scion literalmente intangível, contudo, então ele não pode usá-la em combate para evitar dano ou passar por um anel de fogo sem se queimar.
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Mensagem por Colecionador de Mitos Ter Jan 24, 2012 11:03 pm

Céu
O Ramo do Céu trata de ventos, tempestades, trovões e vôo. Esta Dádiva oferece ao Scion incomparável liberdade e majestade.

Graça do Céu (Céu 1)
Rolagem: Nada
Custo: 1 Lenda
Ao gastar 1 Lenda, o Scion não recebe dano de quedas de qualquer altura. Alternativamente, o Scion pode usar este ponto para dobrar a distância que ele pode pular para cima ou horizontalmente. Se o Scion possui a Aptidão Salto Sagrado, a distância de salto dobra, e então dobra de novo quando ele gasta 1 Lenda.
Além disso, Graça do Céu pode amenizar o recuo que o personagem sofre de um ataque bem sucedido. Se o ataque arremessar o personagem para trás, ele pode gastar 1 Lenda para ser parado por um repentino sopro de vento. O ataque ainda arremessa o personagem para trás por ao menos uma jarda, mas ele pode se parar a qualquer distância escolhida a partir desta.

Liberdade do Vento (Céu 2)
Rolagem: Nada
Custo: 1 Lenda + 1 FV por cena
O Scion ri da cara da gravidade. Pelo resto da cena, a distância que o Scion pode andar ou correr por ação permanece normal, mas ela agora se aplica pra a coordenada Z além das habituais X e Y. Todas as regras normais de movimento permanecem, exceto pelo fato de que o personagem agora pode se mover livremente por todas as três dimensões (ou seja, ele pode voar). Ele pode até ficar parado no ar se assim desejar. A única coisa que o personagem não pode fazer no ar que ele poderia fazer no chão é pular, já que não há nada para que ele se apoie para isso.
Se o personagem derruba a Relíquia que torna esta Dádiva possível ou deixa que a destruam, o efeito termina imediatamente.

Acréscimo de Tempestade (Céu 3)
Rolagem: Aparência + Presença
Custo: 1 Lenda por ataque
Por um número de ações igual aos sucessos que o jogador conseguiu ao ativar a Dádiva, feixes recortados de eletricidade envolvem os punhos ou a arma do Scion, ou ventos rebumbantes golpeiam ao seu redor enquanto ele se move. Em qualquer ataque de sucesso que ele fizer pela duração, ele pode gastar 1 Lenda para causar um relâmpago ou violentas rajadas de vento. Fazer isso automaticamente dobra qualquer recuo que o ataque aplique. Além disso, se o ataque inflingir apenas um nível de dano, faça a vítima rolar (Vigor + Resistência) contra a dificuldade igual ao (dano cru - Lenda da vítima). A dificuldade mínima da rolagem é 1. Se a vítima falhar nesta rolagem, ela está aturdida, perdendo dois dados de todas as rolagens não-reflexivas até a próxima ação do atacante.
Os efeitos desta Dádiva aplicam-se para qualquer ataque que o personagem faça - seja combate próximo ou a distância - no qual ele gaste o 1 Lenda requisitado.

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Mensagem por Colecionador de Mitos Ter Jan 24, 2012 11:03 pm

Sol
Este Ramo representa a radiação do Sol, sua constância e glória celestial.

Brilho Penetrante (Sol 1)
Rolagem: Nada
Custo: Nada
Assim como a luz do Sol ainda ilumina quando passa por nuvens grossas, a visão do Scion também passa por oclusões físicas. Quando o Scion recebe esta Dádiva, ele vê claramente através de impedimentos como fumaça, neblina, água embaçada (se ele estiver na água) ou mesmo barreiras translúcidas por onde outras pessoas vêem apenas silhuetas. O personagem pode inclusive ver perfeitamente na luz fraca (que não seja menos intensa que uma vela de aniversário simples). Na escuridão total, contudo, ele é tão cego quanto qualquer outra pessoa.

Radiação Divina (Sol 2)
Rolagem: Nada
Custo: 1 Lenda
Esta Dádiva permite ao Scion emitir luz solar. Ele pode irradiar um brilho por todo o seu corpo, brilhando com a intensidade de uma lâmpada incandescente de 100 watts, ou focar a luz em um feixe solar. Por exemplo, ele pode focar a luz para sair de sua palma ou de seus olhos e agir como uma lanterna de alta potência. O Scion pode emitir luz assim por uma cena.
Alternativamente, o personagem pode concentrar a luz em um único clarão intenso que emana de alguma superfície reflectiva em si, seja o aço de sua arma, os botões de metal da jaqueta ou o bisturi de metal que ele empunha. (Este clarão impõe uma penalidade de distração de -2 nas ações não-reflexivas da vítima até a próxima ação do Scion, quando termina o uso desta Dádiva.) O Scion pode até focar a luz em um ponto de forma intensa o bastante para chamuscar um objeto ou ignir um acelerante inflamável.
(O ponto não é intenso o bastante para causar dano em combate, contudo)

Chama Celestial (Sol 3)

Rolagem: Aparência + Presença
Custo: 1 Lenda
Concentrando por uma ação (Velocidade 4), o Scion acumula e então solta um flash de luz solar que é impossível para qualquer um na linha de visão ignorar. Quando ele faz isso, qualquer um olhando para ele, mesmo através de óculos de sol caros, deve rolar (Vigor + Resistência). Se a rolagem da vítima conseguir mais sucessos que a rolagem de ativação do Scion, ela vê apenas um flash repentino que não lhe causa qualquer efeito. Se for a mesma quantidade de sucessos, ele sofre uma penalidade de distração de -2 para todas as ações não-reflexivas até a próxima ação do Scion. Se o Scion conseguiu mais sucessos que a vítima, ela está cega e Inativa até a próxima ação do Scion. Depois disso, a vítima ainda sofre uma penalidade de distração de -3 para todas as ações não-reflexivas por um número de ações igual ao nível de Lenda do Scion. Personagens extras automaticamente falham na rolagem de resistência.
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Mensagem por Colecionador de Mitos Ter Jan 24, 2012 11:05 pm

Guerra
Este Ramo cobre toda a ideologia que inspirou batalhas desde guerras entre países vizinhos, passando pelas mais pressionantes campanhas aéreas, marinhas ou terrestres até o maior embate cósmico entre Deuses e Titãs. A ideologia em questão deve ser religiosa, política, geográfica ou cósmica para que seja qualificada como tal.

Benção da Bravura (Guerra 1)
Rolagem: Carisma + Liderança
Custo: Nada
Entoando uma benção sobre uma pessoa ou grupo preparado para entrar em batalha, o Scion aumenta sua coragem e determinação. Todo personagem ao lado do Scion em conflito que ouviu a benção ganha um ponto de FV e dois pontos temporários de Valor até o fim da batalha. O Scion pode amplificar sua voz eletronicamente, mas ele deve estar presente na batalha e dar a benção ao vivo.

Grito de Guerra (Guerra 2)
Rolagem: Carisma + Presença
Custo: 1 Lenda
Durante a batalha, o Scion pode soltar um horrendo grito de batalha que irá enervar seus inimigos. Todo lutador no lado dos inimigos do Scion que ouvir o berro perde um dado em todas as rolagens de ataque por um número de ataques igual ao nível de Lenda do Scion.
O Scion pode usar equipamentos eletrônicas para amplificar este Grito de Guerra, mas ele deve estar presente na batalha para que funcione. Ele pode fazer isso apenas uma vez por combate, e isto não afeta inimigos com Lenda maior que a dele.

Ideal do Guerreiro (Guerra 3)
Rolagem: Carisma + Presença
Custo: 1 Lenda
O Scion adota algum aspecto de guerreiro idealizado, do berserker descontrolado ao samurai sem misericórdia. Esta atitude enerva e intimida qualquer oponente que esteja em conbate contra ele, inflingindo uma penalidade igual ao nível de Lenda do Scion em qualquer rolagem de ataque que o oponente fizer. Esta penalidade aplica para qualquer personagem com Lenda igual ou menor que a do Scion que tente atacá-lo. Este aspecto idealizado dura por um número de ações consecutivas durante abatalha igual aos sucessos que o Scion rolou na ativação, e ele pode usar apenas uma vez por batalha.
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Mensagem por Colecionador de Mitos Ter Jan 24, 2012 11:06 pm

Água
Água é a mais importante e versátil substância do Mundo. Apenas alguns raros Deuses clamam o domínio sobre este Ramo, e eles mantém estes segredos de todos exceto seus mais confiáveis Scions.

Respirar Embaixo d'Água (Água 1)
Rolagem: Nada
Custo: Nada
O Scion nunca mais temerá se afogar e não é mais afetado por extremos de temperatura d'água. Ele pode respirar na água tão tranquilamente quanto no ar, e ele pode estar afundado em água fervente ou congelado e não sofrerá consequências por isso.
Ter água fervente lançada na carne ainda dói, e ser congelado ainda pode paralisar um Scion. Mas nenhum destes extremos causa ao Scion dano físico de verdade, contudo.
Quando o Scion passa do ar para a água ou vice versa, ele deve gastar uma ação Inativo para retirar uma substância de seus pulmões e respirar a outra. Ele pode adiar esta necessidade via as regras normais de segurar a respiração (página 182). Se o Scion está respirando na água, qualquer toxina presente nela o afetará assim como toxinas no ar afetariam.

Controle d'Água (Água 2)
Rolagem: Destreza + Ofício (Água)
Custo: 1 Lenda
Por um número de ações igual aos sucessos na rolagem de ativação, o Scion pode exercer controle físico limitado sobre qualquer água que esteja tocando. Ele pode manipular remotamente um objeto de manuseio manual que ele possa ver na água com sua rolagem de dado total, mas não pode fazer nenhuma outra ação ao mesmo tempo. Ele pode segurar a água sob seus pés para caminhar sobre a superfície. Ele pode inclusive fazer a água empurrá-lo para qualquer lado, permitindo-o ter uma ação completa de movimentação enquanto nada, ao invés de meia. Além disso, dentro da água ele pode aumentar seu DV de Esquiva por uma quantia igual ao seu número de Lenda contanto que ele não faça nada além de esquivar-se. A Dádiva também permite alguns truques aleatórios como o Scion se secar instantaneamente expulsando toda a água do seu corpo ou criar uma ponte de água para que uma criatura aquática nade de um container para outro.
Esta Dádiva funciona apenas em água líquida, e o Scion pode afetar cinco jardas cúbicas de água por vez por ponto de Lenda que ele tenha. (se estiver andando na água, ele pode afetar um retângulo de 30 x 15 polegadas de superfície por pondo de Lenda que ele tenha. A área afetada suporta apenas ele e qualquer coisa que ele possa carregar sem ajuda). O comando não chega a tanto que ele possa usar a água para restringir ou causar dano físico direto contra um oponente com o líquido moldado a seu critério.

Trocando Estados (Água 3)
Rolagem: Destreza + Ofício (Água)
Custo: 1 Lenda + 1 FV
Desafiando as leis da termodinâmica, o Scion pode instantaneamente trocar o estado de um corpo de água apenas tocando-o. Com esta Dádiva, ele pode pegar água líquida, vapor, gelo ou neblina e trocar qualquer um nos outros três. A quantidade de água que ele pode afetar é a mesma descrita no Controle de Água, e a água permanece em seu novo estado por um número de ações igual aos sucessos rolados para ativar a Dádiva. Água sob este efeito também pode ser um alvo do Controle de Água contanto que o Scion mantenha contato com uma parte dela. O Scion agora pode infligir dano contra um único oponente com rajadas de vapor quente ou projéteis de gelo, usando sua pontuação normal. [O dano do vapor é sempre dano ambiental legal (Dano 2L/ação, Trauma: 3), mas dano pode ser por contusão ou letal de um projétil de gelo]. O personagem pode também criar um porrete, machado, faca ou espada de gelo e usar como uma arma normal deste tipo.
Água no estado alterado não derrete, congela, ferve ou condensa como normalmente faria em ambiente normal pela duração do efeito. Como vapor alterado, ela mantém uma temperatura constante de 220 Fº; como água alterada para líquido ou neblina, ela se mantém a 70 Fº; Como gelo, a 14 Fº (Perceba que está em Fahrenheit). Quanto o efeito acaba, a água instantaneamente volta ao seu estado e temperatura originais.
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