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Ramos Específicos de Panteões

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Mensagem por Colecionador de Mitos Ter Jan 24, 2012 11:15 pm

Estas Dádivas são passadas para o icor do Scion - como atributos épicos - então usá-la não requer uma Relíquia de Legado. Nenhum Scion pode comprar ou usar um Ramo específico de panteão que não seja do seu próprio panteão. Os preços na criação de ficha são de 1 ponto/nível. Scions devem comprar estas Dádivas em sequência e não separadamente. O jogador deve ter o primeiro nível e pagar pelos próximos se quiser seus poderes.


Última edição por Colecionador de Mitos em Qui Jan 26, 2012 9:08 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Colecionador de Mitos Ter Jan 24, 2012 11:16 pm

Arete
Arete é uma palavra Grega que significa "excelência", uma qualidade muito valorizada entre os Deuses Gregos. Na verdade, a demonstração de uma habilidade impressionante ou total maestria em um campo de estudo é tema recorrente em muitas de suas lendas. Naturalmente, muitas destas lendas envolvem algum mortal pomposo calamando ser o melhor que há no que ele faz e assim ofendendo um Deus cuja reação não é muito fofa. Em todo o caso, os Deuses Gregos e a sociedade que os venera tem este conceito de excelência em tão alto trato que tornou-se um Ramo específico deles.
Este Ramo não aumenta poderes específicos exatamente. Ele melhora um talento já existente a proporções divinas. Quando um Scion escolhe um Arete, ele o associa a uma de suas habilidades (Esta habilidade deve estar com três pontos ou mais primeiro). A partir de então, sempre que o Scion fizer uma rolagem que inclua aquela habilidade escolhida, a rolagem receberá um número de dados bônus baseado no número de pontos que ele tem no Arete. Ou, ao invés disso, o Scion pode sacrificar dois destes dados bônus (apenas os bônus recebidos pelo Arete, e não outros) em troca de uma rerolagem potencial caso a primeira falhe. Se a rolagem não falhar, contudo, o jogador perdeu aqueles dois dados a toa. Ele não pode re-rolar uma rolagem que já teve sucesso esperando ter mais sucessos.
Um personagem pode ter um Arete em qualquer habilidade (e quantas habilidades) que ele quiser, mas ele deve comprar mais de um Arete separadamente. As regras seguem como a seguir:
Arete 1 ----- Um dado bônus
Arete 2 ----- Dois dados bônus (ou uma rerolagem em potencial)
Arete 3 ----- Quatro dados bônus (ou duas rerolagens em potencial)
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Mensagem por Colecionador de Mitos Ter Jan 24, 2012 11:17 pm

Cheval
Com este Ramo, o Scion pode assumir o papel de espírito guia na vida de uma pessoa. Espera-se que Scions do Voodoo Loa sejam responsáveis e usem seus poderes apenas em serviço de sua comunidade, mas estas Dádivas são uma tentação terrível.

Olhos de Rada (Cheval 1)
Rolagem: Percepção + Empatia
Custo: 1 Lenda
O Scion pode experimentar as percepções de outra pessoa como se fossem suas próprias. Estas percepções incluem todos os cinco sentidos, mas não as reações subjetivas do personagem a eles. Para usar esta Dádiva, o Scion deve ter uma foto de sua vítima, algum toquem genético da vítima (como um maço de seu cabelo ou várias gotas de sangue) ou algo que a vítima criou (desde um e-mail imprimido a uma escultura de gelo). Por meditação no item e relaxando suas próprias percepções - além de gastar 1 Lenda e ter sucesso na rolagem de ativação - o Scion experimenta as percepções da vítima clara e distintamente. A vítima não faz ideia da atenção do Scion, mas o Scion permanece semi-consciente de seus arredores. O Scion deve passar em um teste de (Percepção + Prontidão) para perceber algo óbvio acontecendo ao seu redor, como um zumbi correndo em sua direção ou uma banana de dinamite cadente. Se alguma coisa menos óbvia acontecer ao redor do Scion, contudo - por exemplo, algo que iria requerer um teste de (Percepção + Prontidão) para se notar se ele estivesse prestando atenção total - O Scion não percebe enquanto suas percepções estiverem distraídas.
O Scion pode experimentar as percepções de um humano mortal sem ser notado enquanto ele tiver ao menos um dos itens requisitados. O mesmo vale para um Scion com menos Lenda que ele. Se o Scion possui mais Lenda, o personagem não pode experimentar suas percepções. Se o Scion tiver o mesmo número de Lenda, o Scion Voodoo precisa de um toquem genético que pertenceu à vítima. Além disso, a vítima deve rolar um teste de (Percepção + Prontidão). Se ele obtiver sucesso nesse teste, o personagem tem a vaga sensação de estar sendo observado. Se ele gastar 1 FV, o Scion Voodoo perde sua conexão e não pode experimentar percepções remotas pelo resto da cena.

Mãos de Petro (Cheval 2)

Rolagem: Inteligência + Condução (Voodoo)
Custo: 1 FV
O Scion agora pode exercer certo controle sobre a vítima cujos sensos ele está observando. O Scion deve estar ativamente experimentando as percepções da vítima com Olhos de Rada, e o jogador deve gastar 1 FV para ativar esta Dádiva. Se a vítima do Scion Voodoo é um mortal ou um Scion com menos Lenda que ele, ativar a Dádiva requer apenas o gasto de FV. Se a vítima do Scion possui a mesma Lenda que ele, o Scion Voodoo deve ter sucesso em um teste contestado de sua (Inteligência + Condução Voodoo) contra o (FV + Integridade + Lenda) da vítima. Se ele obtiver sucesso, o Scion Voodoo agora pode executar uma ação física através do corpo da vítima. Pode ser qualquer coisa desde forçar a vítima a ficar parada e olhar atentamente para algo que o Scion quer estudar ou fazê-la saltar fora do caminho de uma voadora assassina de um ninja. A rolagem da ação que o Scion força a vítima a fazer é baseada nos atributos mundanos do Scion Voodoo (Atributos épicos não contam para esta ação).
O Scion pode exercer este controle sobre a vítima apenas uma vez por cena.

Cavalo (Cheval 3)
Rolagem: Inteligência + Condução (Voodoo)
Custo: 1 FV + 1 Lenda
O Scion agora pode exercer controle total sobre a vítima por tempo limitado. Ele deve estar usando Olho de Rada para dividir das percepções da vítima, e deve gastar 1 Lenda e 1 FV para ter controle total. (As chances de resistir da vítima são as mesmas que a de Mãos de Petro). Se o Scion obtiver sucesso em sua tentativa de possessão, ele pode "dirigir" por aí dentro do corpo da vítima por uma cena (ou menos se ele decidir terminar o efeito antes). Ele pode exercer todos os seus atributos mundanos, exceto pela Aparência, através da casca efetivamente vazia, perdendo todo o senso da situação ao redor de seu próprio corpo. Se o corpo que ele está dirigindo sofrer dano como resultado de suas ações, ele sente a dor e sofre as penalidades de ferimento, mas é apenas dor fantasma psicosomática. Seu próprio corpo não sofre dano. Uma vez que o corpo cavalo sofre dano o bastante para ficar Incapacitado ou morto (basiado nos atributos do hospedeiro, não do Scion), o Scion perde sua conexão e retorna para seu próprio corpo. Se o corpo real do Scion sofrer dano como resultado de algo acontecendo ao seu redor, o Scion permanece sem saber disso até que seu espírito retorne pra casa. Se alguém ou alguma coisa destruir o corpo do Scion enquanto seu espírito está fora, o espírito simplesmente some da existência.
A vítima possuída tem apenas flashes de memória do que seu corpo fez enquanto estava possuído, como um sonho antigo. Se as ações que o Scion tomou foram especialmente traumáticas para a vítima, a vítima pode bloquear estas lembranças de uma vez.
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Mensagem por Colecionador de Mitos Ter Jan 24, 2012 11:18 pm

Heku
Este Ramo deriva de um entendimento Egípcio antigo da composição metafísica da alma. De acordo com esta crença, a alma consiste em ren (nome), sekem (energia), ba (alma/personalidade), ka (força vital corporal), akh (união pós-morte de ba e ka), khaibit (sombra) e sekhu (os restos físicos do corpo).

Colheita de Ren (Heku 1)
Rolagem: Carisma + Empatia
Custo: Nada
Sempre que alguém fala dos feitos do Scion, ou sempre que ele vê suas façanhas gravadas em algum lugar, o jogador faz um teste de (Carisma + Empatia). O Scion ganha um número de pontos de Lenda igual ao número de sucessos rolados. A história deve tratar especificamente do Scion, e o contexto deve ser claro. Além disso, ela deve ser contada ou escrita sem que o Scion saiba diretamente. Ele pode ter a espectativa de vê-la ou ouví-la, mas ele não pode literalmente comandar alguém a falar ou escrever apenas para ter seus benefícios. Esta Dádiva existe apenas para evidenciar que sua lenda está se espalhando.

Labareda de Sekem (Heku 2)
Rolagem: Nada
Custo: 1 Lenda
Sekem é a luz, o poder e a energia da alma do Scion. Com esta Dádiva, ele canaliza esta poderosa luz através de seu olhar para intimidar um alvo. O alvo pode ser um animal, uma pessoa, um Scion ou até mesmo uma prole de Titã, e o Scion precisa apenas olhá-lo nos olhos e gastar 1 Lenda. O animal que ver a Labareda de Sekem imediatamente cessa qualquer agressão contra o Scion e foge. Um mortal ou fantasma afetado se acalma e permanece afoito pelo resto da cena. Um Scion ou prole de Titã com menos Lenda que o Scion é afetado como um mortal, mas um Scion ou prole de Titã com a mesma Lenda pode gastar 1 FV para conter o efeito. Qualquer um com mais Lenda permanece inafetado.
O Scion pode tentar afetar apenas uma vítima por ação com esta Dádiva. Se o Scion ataca uma vítima que ele deixou afoita com este poder, o efeito cessa depois da ação agressiva.

Barreira de Sekem (Heku 3)
Rolagem: Aparência + Liderança
Custo: 1 Lenda
O personagem gasta 1 Lenda e o jogador rola o teste. Se a rolagem obtiver sucesso, a erradiança da herança divina do personagem ilumina todo o seu corpo, afetando todos que olharem para ele. Use as mesmas regras da Labareda de Sekem para determinar como os personagens próximos serão afetados. Aqueles afetados reagem da mesma maneira que à Labareda de Sekem.


Última edição por Colecionador de Mitos em Ter Jan 24, 2012 11:20 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Colecionador de Mitos Ter Jan 24, 2012 11:19 pm

Itztli
Os Aztecas praticaram muitos rituais de sacrifício, desde observações pessoais desempenhadas em privado à espetáculos públicos desempenhados em altares de pedra acima de pirâmides enormes. Eles o fizeram para emplacar e apoderar os Deuses, para que assim eles tivessem os meios e a motivação para continuar seus trabalhos. Sendo mortal e divino, um Scion de um Deus Azteca está na linha entre desempenhar e aceitar um sacrifício de sangue.

Ferrão de Piteira (Itztli 1)
Rolagem: Nada
Custo: 1 nível de vitalidade letal
Ao furar sua carne com um espinho de piteira, uma faca obsidiana, um bisturi cirúrgico ou mesmo um prego enferrujado, o Scion derrama uma porção do seu sangue. O sangue serve como um toquem oferecido ao seu pai divino, que o recompensa com um único pondo de Lenda. O Scion pode desempenhar este sacrifício uma vez ao dia.

Sacrifício de Combate (Itztli 2)
Rolagem: Nada
Custo: 1 FV
O Scion fica imóvel diante de seus inimigos raivosos, sacrificando sua segurança em nome de sua Lenda. Em combate, o personagem gasta 1 FV para se colocar em uma ação que parece retardada. O jogador então sacrifica pontos de DV contra um ataque, efetivamente deixando-se mais fácil de ser acertado. Ele não pode sacrificar mais pontos de DV do que sua pontuação de Lenda. Se o ataque o atinge como resultado de sua DV reduzida e inflinge pelo menos um ponto de dano, o Scion recebe o número de pontos em Lenda igual à penalidade de DV que ele forçou sobre si mesmo. (só os pontos de DV que o jogador sacrificou intencionalmente contam)
O personagem pode usar esta Dádiva quantas vezes ele quiser em combate - se ele é um masoquista - mas os pontos de Lenda adquiridos não podem passar do máximo padrão do personagem.

Mutilação Obsidiana (Itztli 3)
Rolagem: Convicção
Custo: 1 nível de dano letal por Lenda
Assim como Ferrão de Piteira, o Scion ritualmente derrama seu sangue e recebe uma recompensa concomitante em Lenda. Diferente de Ferrão de Piteira, contudo, o sacrifício não precisa ser de apenas um nível de vitalidade por um ponto de Lenda por dia. Se o jogador obtiver sucesso na rolagem de Convicção, o personagem pode infligir quantos níveis de vitalidade letal sobre si ele desejar, ganhando um ponto de Lenda pra cada nível que sofrer. (esses pontos podem exceder o máximo normal, mas qualquer pontuação extra irá desaparecer depois de uma semana)
O personagem pode fazer este ritual apenas uma vez por semana.
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Mensagem por Colecionador de Mitos Ter Jan 24, 2012 11:20 pm

Jotunblut
"Jotunblut", que significa literalmente "sangue de gigante", descreve a qualidade peculiar dos Deuses e Scions do panteão Nórdico. Em dias ancestrais, Deuses Nórdicos misturaram-se com os gigantes de quem eles tomaram o Mundo, mesclando seu icor com o sangue de seus inimigos. Hoje, esse legado permanece no icor dos Scions dos Deuses. Ao derramar uma medida de seu sangue (sofrendo um único nível de dano letal) e gastando Lenda, o Scion pode usar o sangue para liberar uma porção da lendária força e resistência dos gigantes.
Mortais e animais que recebam o sangue do Scion permanecem leais a este Scion dali pra frente, ainda que tornem-se grossos e de pávio curto com todos os outros. A lealdade dura por tempo limitado e deve ser renovada periodicamente com uma infusão fresca do sangue do Scion. Se o tempo limitado passa e o Scion não renova a lealdade do alvo, ele se torna selvagem mas mantém os bônus físicos. Uma vez que isso aconteça, qualquer Scion com as Dádivas de Jotunblut apropriadas pode redomar a besta selvagem e clamar a lealdade para ele.
A domagem garantida por estas Dádivas não podem se acumular no mesmo personagem, mesmo que o Scion esteja redomando um ser selvagem. Elas podem, contudo, ser substituídas por Dádivas de maior nível deste Ramo. Ou seja, um Scion não pode domar a mesma pessoa duas vezes com a Dádiva de nível 2 deste Ramo para dar a uma pessoa quatro pontos de Atributo (isso custaria mais pontos de Lenda de qualquer forma). Se ele quer que a pessoa tenha mais pontos de Atributo, ele terá que redomá-la com uma Dádiva Jotunblut de nível 3 ou mais. Se um Scion re-domar uma pessoa com uma Dádiva de Jotunblut de nível igual ou menor do que a que o último laço possuía, o Scion clama a lealdade da pessoa mas não tem efeito em seus Atributos.
Finalmente, Scions não podem usar estas Dádivas para domar e dar mais pontos para proles de Titã, outros Scion ou outros seres sobrenaturais.

Legado Bestial (Jotunblut 1)
Rolagem: Nada
Custo: 1 nível de vitalidade letal + 1 Lenda
O Scion dá à uma besta um único ponto extra em Força ou Vigor. A besta torna-se leal apenas àquele Scion, que pode inclusive treiná-la normalmente, mas esta lealdade deve ser renovada uma vez por mês.

Legado Humano (Jotunblut 2)
Rolagem: Nada
Custo: 1 nível de vitalidade letal + 2 Lenda
O Scion pode dar à um humano dois pontos de Atributo que podem ser gastos como quiser entre Força e Vigor. O humano permanece leal ao Scion por um mês mas torna-se irritadiço perto de outras pessoas. O Scion não pode usar esta Dádiva em uma besta.

Legado Heróico (Jotunblut 3)
Rolagem: Nada
Custo: 1 nível de vitalidade letal + 3 Lenda
O Scion agora pode dar à um humano três pontos de Atributo que podem ser gastos entre Força e Vigor. A pessoa permanece leal ao Scion por três meses e permanece igualmente irritadiça com outras pessoas. O Scion não pode usar esta Dádiva em uma besta.
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Mensagem por Colecionador de Mitos Ter Jan 24, 2012 11:21 pm

Tsukumo-Gami
É um Shinto fundamental entender que todo objeto físico tem um espírito. Estes espíritos, conhecidos como kami, variam imensamente em graça e poder conforme os objetos que representam variam em tamanho e importância.
O Scion que possui este Ramo não apenas está ciente destes espíritos, mas é capaz de coagí-los a sair de seus esconderijos e barganhar com eles por informações e favores.

O Espírito Desperto (Tsukumo-Gami 1)
Rolagem: Carisma + Presença
Custo: Nada
Com um pouco de persistência, o Scion pode capturar a atenção do espírito de um objeto inanimado e conversar com ele por alguns minutos. Quando ele o faz, o objeto toma características antropomórficas - As manchas na porta de madeira, por exemplo, podem fluir até formar uma face - e fala de uma forma que se enquadre com o tamanho e importância do objeto. Objetos sem importância ou valor possuem espíritos foscos, semi-conscientes, enquanto objetos únicos aos quais pessoas possuem apego sentimental são eloquentes, sábios e charmosos.
Ao falar com um espírito, o personagem pode descobrir informações que o espírito experimentou diretamente. O espírito de um carro pode falar sobre onde ele esteve e quem esteve nele. O espírito de uma lâmpada poe falar sobre a última vez que o mestre da casa usou a luz. O espírito de uma fonte dos desejos pode falar sobre quantas pessoas já gastaram suas moedas em falsas esperanças. Quanto mais velho e interessante é o objeto, memórias mais antigas e claras ele terá para lembrar de uma informação chave. Espíritos não se diferenciam facilmente de seres ñao-espirituais, contudo, e eles cnosideram rude falar sobre a vida de outros espíritos que estejam fazendo seus trabalhos apropriadamente. Além disso, a maioria não presta muita atenção ao seu redor a não ser que algo realmente incomum aconteça.

O Espírito Atencioso (Tsukumo-Gami 2)
Rolagem: Carisma + Presença
Custo: 1 Lenda
O Scion pode não apenas coagir informações de um kami, mas também colocá-lo para executar uma tarefa. Ele pode, por exemplo, fazer com que o kami esteja alerta para uma pessoa específica, observar a aproximação de qualquer prole de Titã, ou lembrar-se e repetir qualquer coisa que outro Scion disse. Este período em serviço dura por um número de dias igual ao número de sucessos da rolagem de ativação.

O Espírito Prestativo (Tsukumo-Gami 3)
Rolagem: Carisma + Ocultismo
Custo: 1 Lenda por dado de melhoramento
Com a devida mostra de respeito e decoro, o Scion pode convencer o kami de um objeto a melhorar a função mundana deste objeto. Fazendo isso, ele ganha um bônus em dados igual ao número de Lenda que o Scion gastou no efeito, e dura pelo número de dias igual ao número de sucessos na rolagem de ativação. Seja isso uma arma ou um piano para crianças, o item deve ser um que requira rolagem de dados para usá-lo com uma habilidade. Se o personagem usar esta Dádiva em uma de suas Relíquias de Herança, ele pode aumentar apenas sua função mundana.
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